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Soluce : Dragon Quest VIII

13 - Ruines de l' ombre - Argonia  (Soluce : Dragon Quest VIII) posté le dimanche 11 juin 2006 15:33

   Sur cette petite île vous attendent deux coffres. Le premier se trouve à l'est et contient une cuirasse de zombie. Le second est situé au fond d'une cul-de-sac au nord et recèle une mini médaille. Vous pouvez combattre ou non le vieux soldat qui patrouille dans cette même impasse afin qu'il rallie votre équipe de monstres (assez bon au début ). Rejoignez ensuite les ruines de l'ombre (symbolisées par un gros nuage violet sur la carte).

   Approchez de l'entrée pour lancer une cinématique. Passée la scène, tentez de vous engager dans les ruines. Malheureusement, à chaque tentative d'avencer dans ce brouillard, vous êtes systématiquement relancé à l'entrée. Inutile d'insister pour le moment. Allez plutôt parler au groupe de personnes se tenant non loin de l'entrée. Ils vous apprennent que vous ne pourrez entrer dans les ruines sans posséder le miroir magique d'Argonia. La ville d'Argonia se situe au sud-est de Baccarat. Vous savez ce qu'il vous reste à faire : rejoindre le continent direction Argonia. En chemin, vous pouvez faire une halte chez les marchands campant au bord de la route. Notez que celui sous la tente vous fournira la recette du fouet du dragon ( personnelement, je n'ai jamais rien acheté chez eux ).

   Avant d'entrer dans la ville, pensez (encore une fois ... ) à longer la muraille ouest de la ville afin de trouver un coffre contenant une mini médaille. Une fois dans Argonia, ne changez pas vos habitudes et faites le tour de la ville pour collecter tous les items. Ceci fait, allez voir le roi Clavius dans la salle du trône au premier étage du château. Il acceptera de vous remettre le miroir magique en échange d'un service ( petit le service ): accompagner le prince Charnu sur les terres de chasse royales pour le protéger lors de son rituel d'initiation. Seulement voilà, le prince s'est fait la malle. Avant toutes choses, il va donc falloir retrouver ce petit gredin.

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   Rendez-vous dans la tourelle au sud-ouest du troisième étage de l'aile ouest. Ici, passez devant le coffre afin de ne pas récupérer un manteau d'esquive ( je rigole, mais il-y-en-a qui le ferait !!! ), puis brisez les pots contre le mur afin de révéler un petit trou dans le mur. Examinez-le de plus près et envoyez-y Munchie. Vous revoilà dans la peau du charmant rongeur à crête avec cette fois pour objectif de faire choir le lézard dans le trou au sol. Rien de plus simple puisqu'il suffit d'approcher du reptile pour qu'il s'oriente dans la direction voulue ( exactement l'opposé de la position de Munchie ). Lorsque le lézard tombe dans le trou, il atterrie sur la tête du prince. Complètement en train de flipper, le prince sort de sa cachette et va retrouver son père. Il ne vous reste plus qu'à reconduire Munchie jusque dans la poche du héros et à rejoindre au plus vite la salle du trône. Vous pouvez ensuite vous mettre en route pour les Terres de chasse royales.

   En sortant d'Argonia, le prince vous indique la direction à prendre : plein est. Il vous donne également du fluide ( ... fluide ... ) de lézard. Il sert à couvrir l'odeur humaine. Vous en aurez donc besoin pour rentrer sur les terres de chasse royales. Commencez votre progression vers l'est. En chemin, vous passez aux abords d'une maison. Faites-y une halte. Vous pouvez vous y reposer gratuitement mais aussi récupérer une mini médaille et 41 pièces d'or. Poursuivez ensuite votre progression vers les terres de chasse royales. Assurez-vous que votre équipe ait atteint le niveau 24/25 avant de vous y aventurer.

   En entrant, commencez par vous mettre en quête des deux items présents dans la zone. Une écaille de dragon se trouve près du lac en haut de la pente vers la droite. Vous trouverez également une mini médaille dans un sac accroché à un arbre près du cours d'eau à l'extrémité du second chemin sur la droite( pfff ... quelle vie !!! ). Ensuite, attelez-vous à votre objectif principal : vaincre les trois lézards résidant sur ces terres. Ces derniers étant craintifs, il va falloir vous en approcher furtivement pour éviter de les faire fuir, il suffit de marcher dans le dos du lézard. Le premier se balade du côté de l'entrée des terres ; le second pique un somme sur l'îlot au nord-ouest ; quant au troisième, il vient se cacher dans une grotte en hauteur au nord-est après que vous soyez passé sur le pont de pierre suspendu. Pour les deux derniers, il vous faudra leur jeter une salamangue sous le nez pour les attirer avant de pouvoir engager le combat.

   Les trois lézards vaincus, le groupe prend une nuit de repos bien méritée. Le jour levé, attendez la fin de la cinématique pour reprendre le contrôle du héros. Descendez du pont de pierre et prenez vers l'ouest pour engager le combat contre le prochain boss ( je vous previens ce n'est pas le plus faible ... ).

   Les attaques de ce lézard géant sont extrêmement puissantes. Pour équilibrer les chances, il va donc falloir utiliser judicieusement les aptitudes spéciales et les sorts. Yangus, par exemple, pourra utiliser sa technique brise-casque pour affaiblir la défense de l'ennemi avant de maximiser sa tension et de déclencher une nouvelle attaque. Jessica aura elle aussi un rôle d'attaquante dans ce combat et un grand coup de poignard après maximisation de sa tension fera sans aucun doute son effet. Concernant le héros et Angelo en revanche, leur fonction sera tout autre. Le héros fera ici office de soigneur ; quand à Angelo, l'utilisation de son sort Mégaprotection est ici vitale afin de minimiser les dégâts du groupe. En appliquant cette technique, vous vous retrouverez à porter des coups avoisinant les 400/500 points alors que les dégâts reçus ne dépasseront bientôt plus les 20/30 points. Aprés ça, si vous perdez ...

   A l'issu de ce passionnant combat, chaque membre de l'équipe reçoit 2830 points d'expérience. Vous récupérez également un énorme cœur d'Argon. Le beau joyau en poche, il ne vous reste plus qu'à regagner Argonia.

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14 - Argonia - DHOULMAGUS !!!  (Soluce : Dragon Quest VIII) posté le dimanche 11 juin 2006 15:34

   Enfin de retour à Argonia, une cinématique commence. une fois passée la scène passée, regagnez les hauteurs de la ville grâce à l’escalier sur la droite pour y retrouver le Prince Charnu en pleine discussion avec un marchand. En vous approchant de lui, une autre cinématique démarre. Passé son petit speech, Charnu vous laisse conserver l’énorme cœur d’Argon récupéré au terme de l’affrontement contre le lézard argon. Parlez ensuite au marchand. Il ne possede pas de grand-chose d’intéressant hormis la bague de prière, et étant donné son prix exorbitant, mieux vaut attendre avant de l'acheter. Redescendez ensuite les escaliers et allez à la foire. Faites le tour des stands, puis revenez au château.

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   Regagnez la salle du trône au premier étage. A votre entrée, une cinématique s’enclenche. A l’issu de la scène, allez trouver le roi Clavius qui se tient près de la fenêtre pour assister à la scène suivante. Le roi reconnaît que vous avez accompli votre devoir. En guise de récompense, le miroir magique vous attend dans la chambre forte au quatrième étage ( ouais !!! ). Pour y accéder, montez d’abord au troisième étage. Gravissez les escaliers de la tour et empruntez la porte à mi-étage pour rejoindre la terrasse. Traversez-la et rentrez dans l’aile est du chateau. Descendez d’un étage et entrez donc dans la tourelle à l’est ( jusqu’alors fermée ). Ouvrez les quatre coffres pour récupérer un chapeau magique, une fourche de combat, une mini médaille et une queue de diable, puis prenez le miroir magique ( yihhh haaa !!! ). Sortez ensuite de la pièce. Vous croisez alors un homme qui vous informe que le miroir a perdu toute sa puissance magique. L’unique façon de restaurer son pouvoir est de le recharger en l’exposant au type de magie adapté ( lumiére ? ). Pour cela, il vous recommande d’aller trouver son maître qui réside au fin fond de la forêt de l’ouest. Vous connaissez à présent votre prochaine destination.

   En sortant d’Argonia, prenez donc vers le nord-ouest pour rejoindre la tente du marchant où vous vous étiez sans doute arrêté lors de votre trajet de Baccarat à Argonia. En chemin, il n’est pas exclu que vous croisiez Cagoule, une hache à capuche ( c'est un monstre ). Libre à vous de le combattre ou non selon que votre désiriez ou pas le voir rejoindre votre belle équipe de monstres.

   Arrivé au niveau du marchand, prenez le chemin à droite de la tente et dirigez-vous vers le sud-ouest pour rejoindre la maison dont vous a parlé l’homme au château d’Agornia. Ouvrez le coffre au bord de la falaise au sud de la maison pour récolter 1500 pièces d’or, puis rentrez dans la demeure. Ici vous attendent une graine de compétence dans l’armoire au premier, une mini médaille dans une jarre dans la bibliothèque et une recette dans un des rayonnages de livres. L’homme que vous recherchez en revanche n’est pas là. Quittez donc la demeure et dirigez-vous vers l’ouest pour rejoindre la source mystique au bord de laquelle vous attend le vieux voyant.

   Aprés la longue scène qui s’en suit, le voyant retourne chez lui. Approchez-vous alors de Médéa et laissez-la à nouveau boire à la source. Elle vous demandera alors une faveur : la ramener de temps en temps à cet endroit afin que vous puissiez discuter (  ! que discuter ! ). Acceptez également la requête de son père. Rejoignez ensuite la demeure du voyant afin qu’il vous explique comment restaurer les pouvoirs magiques du miroir ( oui ! oui !, rappelez-vous ! c'est pour ça que vous êtes là ! ).

   De retour à son domicile, le voyant vous explique que c’est un sort de lumière aveuglante qui a donné cet éclat au miroir solaire. Pour récupérer ses pouvoirs, il faut donc lui lancer un nouveau sort. Ce sort est celui du Dragon Marin. Mais il n’y a qu’un seul endroit où trouver des dragons marins. Au nord, près de l’arche de pierre surplombant le détroit. Si vous vous souvenez bien, vous êtes déjà passé sous cette arche en abordant pour la première fois le continent Ouest. Quittez donc la demeure du voyant et rejoignez votre bateau.

   En chemin, libre à vous de faire une halte à Argonia pour prendre du repos et optimiser votre équipement avant de rejoindre la côte. Voguez ensuite jusqu’à l’arche pour engager un combat contre un Dragon Marin. En cours de combat, sortez le miroir magique afin que le sort du dragon le change en miroir solaire pour cela, vous devez mettre le miroir dans l'inventaire d'un de vos persos. Achevez ensuite votre ennemi. Il ne vous reste plus maintenant qu’à rejoindre les ruines de l’ombre sur l’île du Nord-Ouest. Mieux vaut néanmoins que votre équipe ne s’aventure pas dans ce nouveau donjon sans avoir atteint le niveau 28/29 ( juste comme ça ... ).

   De retour devant l’entrée des ruines de l’Ombre, examinez le monument de pierre au centre de la place et insérez le miroir dans la niche. Cela aura pour effet de diffuser un jet de lumière provoquant la disparition de l’aura ténébreuse bloquant l’entrée des ruines. Vous pouvez maintenant pénétrer dans les ruines ( Oh là là, que de répetition ! ).

   En entrant, passez la porte au fond à droite. Traversez le pont et passez par la porte suivante. Montez ensuite les escaliers et passez la porte menant au balcon où se trouve le coffre contenant la carte du donjon ( héhé ! ). Redescendez dans l’entrée et empruntez la porte de gauche. Traversez les deux ponts successifs et passez donc la porte au bout de la salle. Montez les escaliers et passez la porte. Vous débouchez sur le balcon en face de celui où vous avez trouvé la carte. Prenez sur la droite et allez activer le levier. Cela a pour effet de faire apparaître des marches dans l’entrée. Regagnez donc l’entrée, montez les escaliers fraîchement apparus et passez la porte sur la droite. Descendez les marches et empruntez la porte en bas ( sacrées ruines !!! ).

   Vous voilà au sous-sol du niveau 1. Allez actionner le levier en haut des marches sur la gauche. Cela a pour effet d’abaisser un mur de pierre en contrebas. Redescendez et empruntez le passage tout juste révélé. Contournez les escaliers sur la droite et poursuivez droit devant jusqu’au prochain levier. Actionnez-le. Le mur juste à côté s’élève alors, formant une sorte de pont ( tada !!! ). Montez les escaliers à l’instant contournés, traversez le pseudo pont et descendez les escaliers de l’autre côté. Longez le passage jusqu’au levier situé près de l’arche. Actionnez-le. Un autre mur de pierre surgit alors du sol. Allez maintenant gravir les escaliers au sud-ouest de la salle et longez la passerelle de pierre menant aux deux coffres. Le premier recèle une écaille de dragon, le second une mini médaille. Rebroussez maintenant chemin jusqu’au dernier levier et actionnez-le de manière à rabaisser le mur. Dirigez-vous droit devant, traversez le pont, puis montez les escaliers. Allez actionner l’interrupteur au bout de la passerelle. Cela a pour effet de faire surgir un mur à gauche en contrebas. Redescendez, traversez de nouveau le pont et montez les escaliers sur la gauche. Longez la passerelle et allez pousser le levier au bout. Cela a pour effet de libérer la sortie. Seul un mur vous empêche encore d’y parvenir ! Redescendez, traversez une énième fois le pont et remonter les escaliers afin d’aller activer le levier permettant d’abaisser le mur vous bloquant la sortie. Vous pouvez maintenant quittez la salle direction le sous-sol du niveau 2.

   La sortie de cette salle se trouve au nord-est de la carte. Pour y accéder, prenez sur la gauche et descendez les deux séries de marches menant vers le nord. Prenez de nouveau sur la gauche et descendez les escaliers. Si vous regardez le plan, vous constaterez que le parcours menant à la sortie est maintenant tout tracé. Rejoignez-la donc sans plus attendre. En chemin, n’oubliez pas d’ouvrir le coffre à l’extrême nord-ouest pour récupérer une urne de cendres sacrées.

   Vous débouchez au sous-sol du niveau 3. Dans cette salle, utilisez les interrupteurs aux pieds des statues au centre de la salle de manière à faire pivoter les statues jusqu’à ce que les rayons émanant des yeux des statues touchent les ailes de l’oiseau représenté au mur. Ceci fait, l’oiseau s’embrase et un passage donnant sur le sous-sol du niveau 4 s’ouvre alors. Allez donc l’emprunter ( vous sentez les frissons dans le dos ? ).

   Descendez les marches et empruntez l’ouverture dans le mur sur la droite. Au bout vous attend une étendue d’eau qui vous permettra de restaurer PV et PM de toute l’équipe. Regagnez les escaliers et poursuivez votre descente. Passez la porte en bas pour accéder à la salle où vous attendent le prochain boss ( c'est pas un caca !!! ).

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   Le premier réflexe de Dhoulmagus est de faire apparaître deux doubles. Ces derniers étant nettement moins résistants que leur modèle, on ne saurait donc que trop vous conseiller de commencer par les éliminer. Dés le dbut du combat, appelez votre équipe de monstre, sinon pour ce qui est de la technique de combat à adopter pour vaincre Dhoulmagus, elle se révèle bien plus souple que pour les rencontres avec les précédents boss. Cette fois en effet, les personnages n’ont pas de rôles attitrés et devront donc agir en fonction des besoins du groupe. Néanmoins, il faudra toujours savoir profiter des sorts de soin et de protection d’Angelo et du héros. Pour ce qui est de Jessica, il faudra tirer profit de son sort Décuplo (à utiliser de préférence sur Yangus). Notez que ses sorts de feu et d’explosion, comme bang ou superbang se révèlent également très efficace. Comme toujours, il sera de mise d’augmenter la tension de chaque personnage. Néanmoins, notez que pour cette fois il est plus prudent de ne pas la faire monter à son maximum car le boss dispose d’un sort susceptible d’en annuler les effets. En respectant ces quelques recommandations, vous devriez vaincre Dhoulmagus et ses clones dès la première rencontre.

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   Dhoulmagus et ses doubles vaincus, chaque membre de l’équiper reçoit 4300 points d’expérience. Hélas, vous ne tardez pas à vous rendre compte que Dhoulmagus n’en a pas fini avec vous. Il se métamorphose alors en une effrayante créature ailée… et c’est parti pour la suite de la baston !

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   Pour la suite du combat, il va falloir modifier quelque peu votre tactique. En effet, les attaques de Dhoulmagus font maintenant de tels ravages (son sort Mégacrame se révèle particulièrement dévastateur) qu’il vaut mieux déléguer Angelo et le héros aux soins et à la consolidation de la défense via les sorts Réflexion, Mégaprotection, etc. Pendant ce temps, Jessica et Yangus seront en charge des attaques. Outre l’utilisation du sort Décuplo sur Yangus, Jessica pourra toujours faire usage de son sort Superbang. Yangus quant à lui pourra compter sur sa technique brise-casque et ses attaques très puissantes une fois sa tension augmentée. Mais encore fois, il n’est pas question de maximiser la tension des personnages puisque Dhoulmagus continue plus que jamais à utiliser sa vague d’énergie pour annuler l’effet de toutes magies bénéfiques. Quoi qu’il en soit, à moins que votre équipe n’ait atteint le niveau la bataille risque de vous paraître bien rude. Si jamais vous échouez à la première tentative, n’hésitez pas à quitter momentanément les ruines pour aller gagner quelques niveaux d’expérience. Vous n’aurez pas à ré-affronter la derniére forme de Dhoulmagus à votre retour.

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   Une fois la seconde forme de Dhoulmagus vaincue, une longue cinématique commence. On pourrait croire que c’est la fin de l’aventure, que nénies ! Le roi Trode n’a toujours pas repris forme humaine, idem pour la princesse. Passée la scène, vous vous retrouvez automatiquement à l’auberge d’Argonia pour y passer la nuit. Au petit matin, Yangus vient vous annoncer que Jessica a disparu. Quittez Argonia. Prenez vers l’est, puis vers le nord pour rejoindre le poste de contrôle. Poursuivez vers le nord pour rejoindre la ville d’Arcadia.

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15 - Arcadia  (Soluce : Dragon Quest VIII) posté le dimanche 11 juin 2006 15:35

   A votre arrivée à Arcadia, il n'y a que la demeure de Dominico qui vous soit accessible. Celle-ci se trouve donc à côté de l'église dans les hauteurs de la ville. Rendez-vous donc sur place et allez trouver le maître de maison à l'étage. Vous trouvez Dominico et son serviteur aux prises avec une Jessica quelque peu reconnaissable. Passée la scène, parlez à Dominico. Acceptez la mission qu'il vous confie : convaincre la famille Kranbartle de lui donner deux précieux joyaux. Sortez de chez Dominico et partez rejoindre la demeure à côté de la taverne. Parlez au jeune homme blond attablé. Il vous informe que vous trouverez son père, Rydon, dans une tour au nord-est de la ville. Il vous remet également une épée de pierre (armes sans laquelle vous ne pouvez pénétrer dans la tour, bien-sur, vous n'êtes pas obligez de vous équiper de cette grosse bouse).

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   Vous connaissez à présent votre prochaine destination. Avant de quitter la ville par le nord, n'oubliez pas de faire le tour de la ville pour trouver un maximum d'items. Faites également un peu de shopping si vos finances vous le permettent ( pauvre !!!, tiens ! ). Notez que l'échoppe mystère n'est ouverte que la nuit. Son propriétaire propose une graine de compétence moyennant 2000 pièces d'or, vraiment à ne pas rater !

  

   Avant rentrer dans la tour de Rydon, nous vous conseillons de faire un petit détour par le nord pour faire une halte à la chapelle bordant la route. Vous pouvez vous y reposer et sauvegarder.

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   Arrivé devant la tour, utilisez l'épée de pierre afin de pouvoir ouvrir la porte et faites votre entrée dans la cour. Là, ouvrez le coffre au fond à gauche pour récupérer la carte de cette derniére. Passez la porte suivante, montez les escaliers et entrez dans la tour. Vous arrivez au niveau 2. Approchez-vous de la passerelle. Celle-ci s'abaisse alors, vous faisant descendre d'un niveau, ( mince !!! ) mais ne vous en faites pas ! Poursuivez le long de la passerelle jusqu'à ce qu'elle s'incline de nouveau, vous permettant ainsi de rejoindre la partie nord de la salle. Remontez ensuite au niveau 2 grâce aux escaliers.

 

   De retour au niveau 2, poussez la statue sur la petite dalle à gauche de la passerelle. Cela a pour effet d'abaisser la dite passerelle. Rebroussez donc votre chemin jusqu'au niveau 1 et montez le long de la passerelle fraîchement abaissée afin de rejoindre le niveau 3. Une fois arrivé au niveau 3, montez directement les deux séries d'escaliers direction le niveau 5, mais ne vous réjouissez pas trop vite ! (vous n'êtes pas encore arrivé ! ).

  

   Une fois rendu au niveau 5, marchez sur la passerelle. Celle-ci s'abaisse alors, vous ramenant au niveau 4. Avancez le long de cette même passerelle afin qu'elle s'abaisse et vous permette d'accéder au sud de la salle. De là, grimpez l'escalier vous ramenant au niveau 5. Ici, poussez alors la statue sur le socle à droite de la passerelle. Celle-ci s'incline donc. Redescendez encore une fois au niveau 4 et gravissez la fameuse passerelle pour rejoindre la niveau 6.

  

   Une fois au niveau 6, descendez les deux séries d'escaliers pour retourner au niveau 4. Là, poussez la statue sur l'interrupteur au pied de l'escalier afin qu'elle soit transportée au niveau 5 ( je sais que c'est compliqué mais je ne peut pas faire mieux !!! ). Remontez à votre tour d'un niveau et poussez la statue jusque sur le socle à gauche de la passerelle. Comme d'habitude, cela a pour effet de faire incliner la passerelle. Retournez alors au niveau 4 et montez le long de la nouvelle passerelle pour rejoindre la zone sud du niveau 6. Là, montez à l'échelle pour rejoindre le niveau 7.

  

   Arrivé au niveau 7, une courte cinématique s'enclenche. Passée la scène, vous voyez que quatre escaliers s'offrent à vous. Empruntez ceux situés au nord-ouest. Une fois au niveau 8, poussez la statue sur le socle à gauche de la passerelle afin de faire s'incliner celle-ci. Redescendez à l'étage inférieur et montez le long de la passerelle direction le niveau 9. Ici vous attend un coffre contenant une bague de santé. Redescendez au niveau 7 via la passerelle et montez le premier escalier qui se présente à vous.

  

   Vous atteignez ainsi la zone sud-ouest du niveau 8. Ici, vous voyez une passerelle retenue par deux statues. Enlevez celle au sud (autrement dit la première qui se présente à vous) afin de faire s'affaisser la passerelle, puis retournez au niveau 7. Traversez la salle de façon à rejoindre la passerelle inclinée tapissée de rouge. Gravissez-la pour rejoindre le niveau 9, puis montez les escaliers direction le niveau 10. Une fois au niveau 10, gravissez l'échelle vous menant enfin au dernier étage. Là vous attendent Rydon et un coffre contenant un arc de Chiron. Rydon vous apprend que les rubis ont été placés sur une statue ce petit monsieur nous bien ! Mais bien sur, il ne sait pas que nous savons que la statue en question se trouve au sommet de la tour d'Alexandra. Téléportez-vous d'abord à Alexandria, puis prenez vers l'est pour rejoindre la tour.

  

   Montez jusqu'au sommet de cette tour. Une fois en haut, examinez la statue. Ses yeux sont sertis d'une paire de magnifiques pierres scintillantes. Faites ensuite volte face et faites celui qui part de manière à provoquer l'enclenchement d'une cinématique. La statue prend alors vie et accepte de vous remettre les rubis Kran. Ramassez-les. Vous n'avez alors plus rien à faire ici. Quittez donc la tour et retournez à Arcadia.

  

   De retour à Arcadia, allez sauvegarder, puis retournez chez Dominico. Il se trouve dans le jardin à l'avant de sa demeure. Approchez-vous de lui pour provoquer l'enclenchement d'une cinématique. Passée la scène, rejoignez-le donc dans son bureau au premier. Reparlez-lui pour provoquer l'enclenchement d'une autre scène. Donnez-lui ensuite les Rubis de Kran. Il vous demande alors de devenir son garde pour une courte période. Bien-sur, acceptez pour qu'il vous confie votre première mission : aller récupérer un livre dans sa bibliothèque secrète! Descendez les marches menant à la bibliothèque. Videz les trois coffres pour récupérer une mini médaille, un manteau magique et 650 pièces d'or ( j'vais m'géner ! ), puis fouillez les rayonnages jusqu'à trouver l'ouvrage intitulé "Livre des Barrières". Remontez et remettez-le à Dominico. Une autre scène s'enclenche esuite. A l'issu de celle-ci, Dominico restaure les PV et les PM de l'équipe. Regagnez maintenant le jardin pour affronter le boss.

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16 - Arcadia - Orkutsk  (Soluce : Dragon Quest VIII) posté le dimanche 11 juin 2006 15:36

   Si votre équipe a atteint un niveau proche des niveaux 30/31, vous devriez vaincre ce boss sans vous faire trop de mal. Néanmoins, Jessica vous attaque avec des sorts de feu et de glace pouvant vous infliger plus de 80 points de dégât, ne laissez donc pas les PV de vos personnages descendre au-dessous de 100 ( compri ? ). Concernant la tactique de combat, le mieux est d'envoyer Yangus et le héros attaquer. Bien sûr, il est toujours de mise de faire monter la tension de ces deux attaquants avant de déclencher un coup. Angelo, lui, fera usage de ses sorts pour protéger l'équipe. Par exemple, son sort Stimulation servira à guérir l'équipe des effets du sommeil et son sort Mégaprotection permettra de booster la défense de tout le groupe. Régulièrement, Jessica a tendance à invoquer deux groupes de trois ombres. Ne vous en préoccupez pas trop car ces dernières n'ont rien de bien méchant à vous faire subire. Vous pouvez toutefois vous en débarrasser momentanément d'un coup de boomerang, à condition d'être bien entrainé.

   Le boss vaincu, chaque membre de l'équipe reçoit 9078 points d'expérience ( OUAHHH !!! ). Dominico vous demande alors d'achever une Jessica qui semble avoir repris son apparence normale. Refusez, bien évidemment ! ( Quoi ? )Passée la scène qui s'en suit, l'équipe emmène alors Jessica inconsciente à l'auberge. La jeune fille ne tardera pas à s'éveiller et à vous racontez ce qu'elle a appris de neuf.

   Quittez ensuite cette auberge. Retournez voir Dominico dans une salle au rez-de-chaussée de sa demeure. Lorsque vous quittez cette pièce, une courte cinématique s'enclenche. Passée la scène, allez donc voir David dans le jardin pour provoquer l'enclenchement d'une autre scène. A l'issu de celle-ci, approchez-vous de David pour assister à une nouvelle scène. Celle-ci terminée, Dominico vous demande alors une dernière faveur : retrouver et éliminer Léopold : son chien adoré tout gros, tout dégeul, tout mimi ... Il aurait été vu se dirigeant au nord de la ville. Acceptez ( encore une fois ). Avant de partir, Dominico permet à Jessica de libérer son potentiel et d'acquérir deux nouveaux sorts : Mégacrame et Mégaglace.

   Quittez ensuite cette ville par le nord. Dirigez-vous vers le nord-est pour rejoindre la Chapelle d'Automne. Faites-y une pause si vous le désirez, puis prenez vers l'ouest pour atteindre la zone enneigée des Pics du Blizzard.

  

   En entrant dans la zone des Pics du Blizzard, allez vers le nord. Une cinématique finit par s'enclencher à cet instant. A l'issu de cette scène vous vous retrouvez alors automatiquement au sous-sol de la chaumière de Marta un peu plus au nord de la carte. Lorsque vous reprenez le contrôle de notre courageux héros, commencez par fouiller l'étage pour trouver une mini médaille, un remède spécial et un antidote spécial. Montez seulement ensuite au rez-de-chaussée et parlez à tous les personnages présents dans la pièce pour provoquer le commencement d'une cinématique. Au cours de celle-ci, Marta vous dit alors qu'elle n'a pas vu Léopold, mais elle vous conseille néanmoins de pousser vos recherches jusqu'à la ville d'Orkutsk. Elle en profite également pour vous remettre un sac à livrer à un dénommé Marek ( Le mot ressemble à Namek, mais ce n'est peut-être qu'une coïncidence ... ). Avant de partir, n'oubliez pas de visiter l'étable pour récupérer encore une mini médaille. Descendez ensuite de la montagne et partez vers le nord pour rejoindre Orkutsk. Si vous souhaitez ajouter un Robot tueur à votre équipe de monstres, faites un détour par le sud-ouest.

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   Une fois à Orkutsk, commencez par "retourner" la ville pour récolter les items, puis faites le tour des marchands. Notez aussi que la boutique d'armes vend des armes le jour et des armures la nuit. Mettez-vous ensuite à la recherche de Marek.

   Pour cela, allez d'abord voir le maire. Il réside dans la maison circulaire au centre de la grande cour extérieure. Il vous dit que Marek est l'herboriste d'Orkutsk et qu'il lui loue une chambre au sous-sol. Pour accéder au couloir menant à sa chambre, il vous suffit d'aller à l'étage inférieur et de tourner toujours sur votre droite le long du passage souterrain. Rendez-vous donc sur place. Hélas, Marek n'est malheureusement pas chez lui. Sortez donc de la petite chambre et parlez à l'homme au croisement. Il vous recommande d'aller parler au propriétaire de la boutique d'objets. Le jour, vous pourrez le trouvez derrière son comptoir ; la nuit, il est assis à une table dans une salle au sous-sol de sa boutique. Il vous dit que Marek devrait être dans le jardin aux herbes. Le jardin en question se trouve dans une grotte au nord-ouest de la ville. Vous connaissez à présent votre prochaine destination.

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17 - La plantation de Marek - L'île du Grand Prêtre  (Soluce : Dragon Quest VIII) posté le mercredi 07 février 2007 20:25

 

   Avant de rentrer dans cette grotte, pensez à aller prendre la mini médaille dans le coffre sur le monticule à droite. Une fois à l'intérieur, passez la pente et passez l'ouverture sur la gauche. Ici vous attend le coffre contenant la carte du donjon. Revenez dans la salle précédente et passez par l'autre passage. Dans cette nouvelle zone, montez la pente au nord-ouest. Traversez doucement la passerelle de glace. Au niveau de la bifurcation, prenez d'abord sur la droite pour trouver un coffre contenant 100 pièces d'or, puis prenez sur la gauche pour accéder à l'ouverture menant au niveau 2.

   Une fois au niveau 2, prenez sur votre gauche pour accéder à une petite salle dotée d'un coffre contenant un élixir elfique. Revenez ensuite sur vos pas et allez descendre les escaliers situés au nord-ouest. En bas vous attendent deux coffres : l'un contient 2100 pièces d'or, l'autre une queue de diable. Remontez ensuite les escaliers et montez les marches au sud pour descendre au niveau 3.

   Arrivé au niveau 3, dirigez-vous vers le nord. En chemin, vous devriez tomber sur deux jarres à briser : dont l'une d'elles contient une mini médaille. Vous finissez enfin par arriver devant un passage au milieu duquel est planté une énorme stalactite. Approchez-vous de plus près, puis reculez. Cela a pour effet de faire tomber deux autres stalactites et de bloquer définitivement le passage. Faites alors volte face et gravissez la pente au sud-est. Traversez le pont naturel formé par les trois stalactites tombées plus tôt, puis empruntez l'ouverture en contrebas pour gagner le niveau 4.

Une fois au niveau 4, prenez vers le sud pour rejoindre la zone centrale. Baladez-vous tout le long de la paroi ouest de la grotte jusqu'à faire tomber trois nouvelles stalactites vouées à former un nouveau pont naturel. Les trois stalactites alors plantées dans le sol, faites le tour et montez la pente. Allez d'abord ouvrir le coffre au bout à gauche : ce dernier cache une dague de glace, puis traversez le pont nouvellement constitué. Dirigez-vous maintenant vers le nord-ouest. En chemin, vous devriez finir par voir un mur de stalactites. Approchez-vous de ce mur pour provoquer l'enclenchement d'une scéne vous montrant Marek immobilisé au sol derrière le mur de glace. Vous ne pouvez pas quasiment rien faire pour lui, en revanche, le 5° compagnon de cette histoire souvent oublié : Munchie, a la taille idéale pour se faufiler entre les gros blocs de glace. Passez donc dans la peau du petit rongeur a crête afin de rejoindre le pauvre Marek.

   Une fois dans la peau du petit Munchie, descendez la pente, puis longez la paroi jusqu'à ce qu'une énorme stalactite finisse par s'écraser sur le sol. Rebroussez alors votre chemin et retournez dans la poche de notre courageux héros. Contournez la salle par l'ouest et servez-vous évidemment de la stalactite fraîchement tombée comme d'un pont pour rejoindre Marek. Une conversation débute alors. A l'issu de celle-ci, ouvrez le sac que vous a confié Marta. Marek vous demande enfin si vous accepteriez de retourner avec lui à Orkutsk. Répondez donc par la positive, puis utilisez le sort Evac' pour sortir de cette grotte. A la sortie vous attent un groupe de huit chiens de l'enfer. Occuppez-vous en avant de retourner à Orkutsk.

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   De retour à Orkutsk, regagnez les appartements de Marek. Là, l'herboriste vous en dit davantage sur lui-même et sur Marta. Il vous demande ensuite de l'accompagner chez dette dernière. Acceptez donc de bon gré, mais Marek ne pouvant partir de suite, vous partez donc en éclaireur. Reposez-vous bien et faites quelques emplettes si besoin est, puis mettez-vous en route pour la maison de Marta.

   Une fois sur place, vous réalisez que la maison a été prise d'assaut par des chiens de l'enfer. Débarrassez la demeure des maudits molosses. Ressortez et regagnez la grotte à l'arrière de la bâtisse. Avancez droit devant pour provoquer l'enclenchement d'une cinématique. Passée la scène, vous vous retrouvez au côté de Marta et de son chien Boris. Parlez-leur jusqu'à l'enclenchement d'une autre cinématique. A l'issu de la scène, regagnez l'extérieur. Une cinématique s'enclenche alors. Au terme de celle-ci, Marta vous remet la clé suprême (permettant d'ouvrir les grilles derrière lesquelles se trouvent les derniers coffres jusqu'ici inaccessibles, à Pickham et à Arcadia par exemple ou encore au sous-sol du repère de Rubis). Huit nouveaux chiens de l'enfer ne tardent pas à s'attaquer à vous. Eliminez-les. La longue scène qui s'en suit vous permet de connaître votre prochaine destination : l'île du Grand Prêtre Sérénissime à l'est.

 

Il y a pas mal de choses intéressantes à faire sur cette archipel. En débarquant , dirigez-vous vers le nord-ouest. Ouvrez le coffre au bord de la falaise pour récupérer une fiole d'eau magique. Baladez-vous ensuite aux alentours et un oisillon ne devrait pas tarder à s'intéresser à vous. Examinez-le pour récupérer une graine de vie. Longez ensuite la côte en direction du sud. Un autre oiseau ne devrait pas tarder à se précipiter vers vous. Examinez-le également pour recevoir une graine de magie.

Dirigez-vous ensuite vers la cathédrale de Savella. Contournez l'édifice pour trouver un coffre contenant une graine de défense. Faites ensuite votre entrée dans la cours de la cathédrale. Ici, faites une halte à l'auberge si besoin est, ouvrez les deux coffres (l'un contient une mini médaille, l'autre une graine de sagesse), faites quelques emplettes, puis parlez au pirate habillé en violet. Il vous parle d'une mystérieuse grotte sous un pont le long d'un fleuve du continent est. Il s'agirait de la légendaire caverne du capitaine Crow. C'est précisément votre prochaine destination.

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