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Soluce : Dragon Quest VIII

8 - L'abbaye de Maella - Ascantha  (Soluce : Dragon Quest VIII) posté le dimanche 11 juin 2006 15:23

   Une fois dans le cimetière, commencez par briser les tonneaux contre le mur, puis rentrez dans le bâtiment. Montez à l’étage et parlez au père Francisco. Une cinématique commence alors. A l’issu de la scène, vous vous retrouvez donc enfermé dans un cachot de l’abbaye.

   Parlez au moins une fois à chacun de vos compagnons, puis baladez-vous dans la cellule pour provoquer la venue d’Angelo. Ce dernier vous libère et vous mène jusqu’à la salle de torture pour vous révéler un passage secret ( ... hum ... , coup de bol ... ). Empruntez-le. Vous arrivez dans une écurie. Lorsque vous en sortez, vous voyez que le pont menant à la maison du père Francisco est en flammes.

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   Précipitez-vous jusqu’à l’abbaye. Entrez, traversez le bâtiment, puis le pont enflammé pour qu'arrive une cinématique. Au terme de la scène, adressez-vous à Angelo et acceptez de le suivre. Une autre cinématique s’enclenche alors à l’issu de laquelle vous vous retrouvez automatiquement au premier étage de l’abbaye.

   Sortez de la chambre et parlez aux gardes afin qu’ils vous donnent accès au bureau de Marcello. En entrant, fouillez la bibliothèque afin de decouvrir la recette du boomerang renforcé. Parlez ensuite à Marcello afin de recevoir la carte du monde. Quittez à présent l’abbaye. Devant la porte d’entrée vous attend un nouveau coéquipier : Angelo. Complétez immédiatement son équipement avec un boulier d’écailles et un chapeau à plumes. Prenez ensuite sur la gauche en sortant de l’abbaye.

   Rendez-vous à Nicodème. Traversez la ville et empruntez le sentier à l’autre bout. Suivez la route en direction de l’est pour rejoindre Ascantha. En chemin, n’oubliez pas de vous arrêter dans la maison et la chapelle bordant la route pour y récupérer des objets et sauvegarder.

   N’oubliez pas au passage de descendre au fond du puit. Faites ensuite quelques emplettes ( houhou ... , mes Golds ), puis rendez-vous au château. Fouillez le bâtiment pour dénicher or et items, puis montez jusqu’au sommet. Arrivé en haut, une cinématique debute. A l’issu de cette derniére), redescendez d’un étage et adressez-vous à Emma afin d’en apprendre plus sur l’état du Roi Pavan.

   Sortez et attendez la nuit pour revenir au château. Allez voir le souverain dans la salle du trône, puis redescendez d’un étage pour retrouver Emma. Cette dernière vous demande alors de lui rendre un service : aller voir sa grand-mère qui vit à l’ouest près du pont afin qu’elle vous raconte l’histoire des souhaits qui se réalisent. Quittez donc la ville. Le roi Trode vous attend à la sortie. Passée sa petite tirade sur la nécessité de venir en aide à Emma, utilisez le sort téléportation pour revenir à la chapelle de la rivière.

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9 - Le pays d'Ombrelune - Pickham  (Soluce : Dragon Quest VIII) posté le dimanche 11 juin 2006 15:25

   De retour à la chapelle de la rivière, traversez le pont et rentrez dans la maison. Parlez à la grand-mère d’Emma afin d’en apprendre un peu plus sur l’histoire des souhaits. Sortez ensuite de la maison. Contournez la demeure et rejoignez les abords de la rivière. De là, prenez vers le sud-est jusqu’à tomber sur l’entrée de la grotte.

   Traversez la salle et empruntez l’allée de gauche. Au bout vous attend un coffre contenant un bâton de sorcier. Rebroussez chemin et empruntez l’allée de droite. Montez les escaliers pour ressortir de la caverne.

   En sortant de la grotte, commencez à contourner le mont. Vous ne tardez pas à tomber sur un chemin d'herbe menant vers les hauteurs. Empruntez-le et entrez dans la grotte sur la gauche.

   Une fois dans la grotte, empruntez le passage de gauche. Au bout vous attend un coffre contenant la carte du Mont aux Souhaits. Revenez en arrière et grimpez à la corde située dans l’autre passage.

   De retour à l’air libre, longez la façade et traversez le pont. Suivez ensuite le chemin menant vers les hauteurs. Passée la première montée, deux possibilités s’offrent à vous : poursuivre droit devant ou continuer votre ascension. Commencez par aller droit devant afin de dénicher un coffre contenant un bouclier de Templier, puis revenez sur vos pas et poursuivez votre progression jusqu’au sommet.

   Une fois en haut, vous trouvez des vestiges dont rien ne reste si ça n’est un encadrement de fenêtre. De lui-même, l’ombre de ce dernier finit par créer une porte. Empruntez-la afin d’accéder au pays d’Ombrelune. Passez ensuite de plate-forme en plate-forme pour rejoindre le bâtiment visible au loin. Entrez et parlez à Ishmahri. Passé l’entretien, Ishmahri rejoint l’équipe, ( il ne combat pas ).

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   Allez donc passer la porte vous ramenant dans le monde normal. Vous atterrissez ainsi automatiquement à l’intérieur du château d’Ascantha. Menez Ishmahri jusqu’au roi. Mission accomplie. Vous pouvez maintenant reprendre votre route. Quittez donc Ascantha.

   En sortant d’Ascantha, vous apprenez de Yangus votre prochaine destination : la ville de Pickham. Prenez donc vers le sud. Faîtes un crochet par la plage. Vous y trouverez un serreur de pinces à combattre et, à l’extrémité nord de la plage, un coffre contenant une graine de défense. En remontant de la plage, bifurquez vers le sud-ouest afin de trouver le chemin menant à Pickham. En chemin, vous verrez une demeure au sommet de laquelle se tient un étrange individu. Montez sur le toit et parlez-lui. Reprenez ensuite votre route jusqu’à Pickham.

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10 - Pickham  (Soluce : Dragon Quest VIII) posté le dimanche 11 juin 2006 15:30

   Pickham est la plus grande ville que vous ayez visité jusqu’ici. Faîtes donc bien attension de rien oublier. Votre principal objectif est donc de trouver un dénommé Doc’.

   L’accès à son domicile se fait via les escaliers dans les hauteurs de la ville. Malheureusement lorsque vous arrivez, ce dernier n’est pas là. Yangus vous propose donc de retourner à la taverne. Avant de vous y rendre, rentrez tout de même chez Doc’. Récoltez les items et fouillez les rayonnages des bibliothèques afin de lire le guide "Une balade dans Pickham" ainsi qu’un ouvrage intitulé "La source mystique". Ceci fait, rendez-vous à la taverne. Là, parlez au roi Trode.

   Sortez ensuite de la taverne pour vous apercevoir que Médéa a été enlevée. Il faut retrouver le voleur sans plus attendre (tatatin...)! Sa maison se trouve dans l’impasse à gauche du casino. Allez-y donc de suite (plus vite, plus vite...). Mitts a hélas déjà vendu Médéa (mince !!!). En attendant, vous récupérez les 1000 pièces d’or que le voleur a tiré de la vente. Rendez-vous maintenant à la taverne au sud-est de la ville et parlez à la barman pour qu’elle vous donne accès à la salle où se fait le marcher noir. Manque de bol, le filou vous apprend qu’il a déjà vendu Médéa et le chariot à une dénommée Rubis. Celle-ci habite dans une baraque au milieu d’un lac au sud-ouest de la ville. Vous savez ce qu’il vous reste à faire : quitter la ville et partir retrouver de Médéa.

   En sortant de Pickham, dirigez-vous vers le sud-ouest pour rejoindre la route menant à la demeure de Rubis. Parlez au garde devant la porte pour pouvoir entrer. Une fois à l’intérieur, parlez à Rubis. Cette dernière n’acceptera de vous rendre Médéa qu’à la condition que vous lui rameniez la Larme de Vénus, un joyau dissimulé dans une caverne au nord de chez elle. Soit. Fouillez le rez-de-chaussée de la maison et l’étable afin de récupérer un diadème et deux mini médailles, puis mettez-vous en route pour la grotte.

   Une fois devant avancez droit devant pour provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Prenez ensuite sur la gauche et passez la porte au bout du passage. Longez le corridor et descendez les escaliers menant au niveau 2. Longez le corridor jusqu’à l’intersection. Là, prenez sur la droite. Avancez droit devant et laissez-vous tomber dans le trou au bout du passage pour rejoindre l’étage inférieur. Ouvrez le coffre pour récupérer la carte du donjon ( je vous l'ai toujours dit !!! ), puis traversez l’étendue violacée pour regagner le corridor. Brisez les pots sous les escaliers, puis remontez au niveau 2.

   De retour au niveau 2, passez la porte, puis avancez dans le corridor. Arrivé à l’intersection, poursuivez droit devant. Au bout du corridor, trois portes s’offrent à vous. Derrière celle de gauche vous attendent un coffre et de nombreux pots à briser, derrière celle de droite vous trouverez deux coffres, quant à la porte du centre, elle se révèle être une peinture sur le mur. Rebroussez ensuite chemin jusqu’à l’intersection et prenez vers le nord. Longez le corridor. Ignorez le trou et la première porte s’offrant à vous et empruntez plutôt la suivante. Descendez les escaliers conduisant au niveau 3.

   Une fois au niveau 3, déplacez la statue bloquant le passage et longez le corridor( poussez, poussez !!! ). Descendez les escaliers au bout pour rejoindre le niveau 4. Au niveau de l’intersection, commencez par prendre le chemin de droite. Au bout vous attendent deux pots à briser. Rebroussez ensuite chemin jusqu’au corridor principal et poursuivez droit devant. Vous débouchez dans une vaste salle. Placez la statue sur l’interrupteur au sol afin d’abaisser le pont-levis. Traversez-le ( qu'auriez vous fait ci je ne vous l'avait pas dit !!! ).

   Longez le corridor et passez la porte au bout. Vous vous retrouvez dans une salle comprenant deux statues et des interrupteurs au sol. Poussez chaque statue jusqu’au niveau de l’avant dernière rangée. Placez-vous ensuite sur l’interrupteur situé à l’intersection des deux statues. Vous vous retrouvez ainsi catapulté comme par magie au niveau 1.

   Une fois au niveau 1, lisez le panneau à droite des escaliers afin de restaurer la santé de toute l’équipe, puis montez les escaliers. Tentez d’ouvrir le coffre pour enclencher la confrontation contre le prochain boss.

   Si vos personnages ont atteint le niveau 18/19, vous devriez vaincre ce boss sans trop de mal. Néanmoins, restez tout de même sur vos gardes car si son sort Superglace ne vous cause que 30 points de dommage, son attaque spéciale, elle, peut vous infliger des dégâts dépassant les 80 points! Le mieux ici reste donc de charger deux membres de l’équipe des soins pendant que les deux autres s’occuperont des attaques. Dans ce cas, Yangus et Jessica sont les plus aptes à passer à l’assaut efficacement. Commencez par maximiser la tension de Yangus et de Jessica avant de passer à l'attaque. Notez que le sort de flamme de Jessica est ici une arme non négligeable. Pendant ce temps, Angelo et le héros, entre deux attaques, seront en charge de guérir l'équipe à l’aide de leur sort.

   Le boss vaincu, chaque membre de l’équipe reçoit 1020 points d’expérience et vous récupérez la larme de Vénus. Retournez maintenant voir Rubis pour échanger le joyau contre Médéa, puis retournez à Pickham.

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11 - Pickham - Ascantha  (Soluce : Dragon Quest VIII) posté le dimanche 11 juin 2006 15:31

   De retour à Pickham, allez voir le Doc' à son domicile. Ce dernier vous apprend que Dhoulmagus a été vu sur le continent Ouest. Mais pour voyager jusque là-bas, il vous faut un bateau. Doc' vous conseille alors de suivre les falaises le long de la côte qui se trouve à l'ouest de Port Espérance pour rejoindre un désert. C'est là-bas que vous attend un vieux bateau abandonné.

   Vous n'avez plus rien de très important à faire à Pickham. Utilisez donc le sort téléportation pour regagner Port Espérance.

   En partant de Port Espérance, dirigez-vous vers l'ouest. En chemin, faites un arret à la petite auberge en haut de la colline. Non seulement elle propose des prix modérés, mais il est également possible d'y sauvegarder la partie. Pensez à descendre au fond du puit jusque à côté de l'auberge avant de reprendre votre chemin vers l'ouest.

   Lorsque vous parvenez à proximité du bateau, une cinématique s'enclenche. Passée la scène, poursuivez vers l'ouest et rentrez dans la grotte visible sur la carte. Traversez la grotte. En ressortant, prenez sur la gauche pour rejoindre l'église. Sauvegardez, prenez un peu de repos et faites quelques achats si besoin est. Quittez ensuite l'église et prenez vers le nord-est pour rejoindre le Château de Trodain. Assurez-vous d'avoir atteint le niveau 20 avant de vous aventurer entre ses murs (là je fais monter la pression).

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   Tentez d'ouvrir la porte donnant sur l'enceinte du château pour provoquer l'enclenchement d'une cinématique. A l'issu de celle-ci, passez la porte (Je pense que vous aurriez pu arriver y sans moi). Une autre cinématique s'enclenche alors. Passée la scène, prenez sur la gauche pour rejoindre la bibliothèque du château. Arrivé devant la grille, vous vous rendez compte que l'accès est bloqué. Revenez donc sur vos pas. Montez les escaliers au centre de la place. Récupérez la carte du château dans le coffre, puis passez la porte pour rejoindre le hall.

   Prenez sur la gauche et empruntez la porte au bout. Passez la prochaine porte directement sur la gauche. Dans cette petite salle, ouvrez les coffres. L'un d'eux contient la clé magique qui vous permettra d'ouvrir les coffres ayant résisté à la clé de voleur (à l'ouest de l'Abbaye de Maella par exemple). Brisez ensuite jarres et tonneaux et fouillez les sacs contre le mur. Rebroussez à présent chemin jusque dans le hall et allez passer la porte à l'autre extrémité du passage. Prenez sur la droite. Passez la porte. Descendez les escaliers et brisez les pots pour récolter 46 pièces d'or (que vous êtes riche !!!). Prenez sur la gauche et cassez les tonneaux afin de récupérer une mini médaille. Remontez via l'escalier et repassez la porte par laquelle vous êtes arrivé. Longez le corridor et montez les escaliers direction le niveau 2.

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   Une fois au second étage, prenez vers le sud et passez la troisième porte sur la droite. Passez la porte à l'opposé pour rejoindre une chambre. Fouillez les armoires pour récupérer un porte-jarretelles (trés utiles  ! je vous assure !!!), puis revenez dans le corridor. De là, rendez-vous dans la chambre au nord-est de la carte. Fouillez les armoires afin de récolter une mini médaille ainsi que la bibliothèque afin d'obtenir une nouvelle recette. Ressortez et regagnez maintenant la salle au nord-ouest de la carte. Là, brisez les tonneaux afin d'obtenir 29 000 pièces d'or *. Passez ensuite la double porte. Vous débouchez sur la terrasse du château. Prenez sur la droite et rentrez dans la tourelle. Descendez les escaliers en colimaçon pour rejoindre le rez-de-chaussée.

*(c'est beau de réver).

   Arrivé au rez-de-chaussée, passez la première porte sur la droite. Là, brisez les pots afin de récolter un fragment de sel gemme. Repassez la porte et rejoignez le corridor au sud-ouest de la carte. Là, empruntez la première porte sur la droite. Brisez les pots afin de récupérer une moisissure d'élodée. Faites de même avec les tonneaux afin de récupérer une mini médaille et 150 pièce d'or. Ressortez et empruntez la porte suivante pour rejoindre la bibliothèque.

   Avancez dans la bibliothèque. Une cinématique ne tarde pas à s'enclencher. Passée la scène, traversez la bibliothèque. En chemin, déverrouillez la porte sur la gauche (en prévision de votre prochaine visite). Fouillez les rayons près de la grille donnant sur l'extérieur. Vous trouvez ainsi une nouvelle recette et un ouvrage intitulé "Le navire oublié". Le bouquin récupéré, une cinématique débute.

   Au cours de la scène, un portail d'Ombrelune fait son apparition. Lorsque vous reprenez le contrôle du héros, ouvrez-le. Comme lors de votre dernière visite, passez de plate-forme en plate-forme pour rejoindre le bâtiment en hauteur. Entrez et allez parler à Ishmahri. Vous lui exposez alors votre problème de bateau. Hélas, Ishmahri ne peut rien pour vous tant que vous ne lui avez pas ramené une harpe d'Ombrelune. Rien à faire de plus à Ombrelune. Regagnez donc le monde normal. Quittez enfin le Château de Trodain direction Ascantha.

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12 - Ascantha - Baccarat  (Soluce : Dragon Quest VIII) posté le dimanche 11 juin 2006 15:32

   De retour à Ascantha, allez au château et rejoignez directement la salle du trône pour parler au roi Pavan. Ce dernier vous confirme ainsi que la harpe d'Ombrelune se trouve bien à Ascantha. Il vous escorte alors jusqu'à la chambre forte. Eh là, c'est le choc ! (c'est bête !) La chambre forte a été cambriolée et la harpe a bien évidemment disparue ! Empruntez donc le tunnel creusé par les voleurs. Une fois à l'intérieur, dirigez-vous vers l'ouest. En chemin, ignorez le passage menant vers le sud et poursuivez vers l'ouest. Empruntez l'ouverture à droite au bout du tunnel pour rejoindre l'air libre.

   En sortant du tunnel, dirigez-vous vers le nord pour arriver devant l'entrée de la prochaine grotte. En chemin, vous trouvez deux coffres et une Super taupe. Libre à vous d'affronter la bestiole si vous désirez "renforcer" votre équipe de monstres.  ( pas de quoi casser des briques !!! )

   Arrivé dans la grotte, avancez droit devant jusqu'à rejoindre une vaste zone. Là, récupérez la carte du donjon dans le coffre à l'ouest. (tadin !!!)Empruntez ensuite le passage au sud-ouest. Arrivé au croisement, prenez sur la gauche et descendez au niveau 2.

   Une fois au niveau 2, longez le passage jusqu'à regagner une grande salle. Longez la façade vers la gauche jusqu'à tomber sur deux jarres. Brisez-les pour récupérer une graine de défense et une mini médaille. Empruntez ensuite l'ouverture juste à côté. Longez le corridor jusqu'à la salle suivante. Ici, récupérez le casque de pierre dans le coffre, puis empruntez l'ouverture en bas de la salle afin de rejoindre le niveau 3.

   Une fois au niveau 3, prenez vers le sud-est jusqu'à l'îlot où est postée la bande de taupes. Une cinématique s'enclenche alors. Passée la scène, parlez à la taupe géante et refusez donc d'entendre son morceau afin d'engager le combat.

   Si vos personnages ont atteint le niveau 20/21, vous avez alors toutes vos chances de battre Mister Taupe sans trop de difficulté. Néanmoins, ce boss reste puissant et endurant, mieux vos donc assurer vos arrières en assignant trois personnages à l'attaque, pendant qu'un autre sera en charge des soins. Sur ce coup, ce sont le héros, Yangus et Jessica qui passeront à l'attaque pendant qu'Angelo utilisera sa magie pour soigner l'équipe. Bien sûr, ne passez pas à l'attaque sans avoir préalablement maximiser la tension de vos trois attaquants. Ignorez les tip-taupes (ce jeu est véritablement une vraie mine à jeux de mots foireux ... ) et concentrez plutôt vos assauts sur Mister Taupe. Notez qu'ici le sort Supercrame de Jessica fait vraiment des ravages. Pensez à surveiller de près les PV de toute l'équipe et n'hésitez pas à désarmer momentanément un de vos persos si jamais il se révèle désorienté par l'un des sorts de Mister Taupe. Suivez cette technique à la lettre et vous devriez alors sortir du combat la tête haute ( je suis fiére d'avoir battu un gros lourdeau, qui plus est, une taupe qui ne sais pas jouer de la harpe ... ).

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   Une fois Mister Taupe et ses acolytes vaincus, chaque membre de l'équipe reçoit 1432 points d'expérience. Vous empochez également 424 pièces d'or et vous récupérez la fameuse harpe d'Ombrelune.

   Quittez maintenant la taupinière et attendez la nuit pour retourner au Château de Trodain.

   De retour au Château de Trodain, regagnez le royaume d'Ombrelune via la bibliothèque pour aller remettre la harpe à Ishmahri. A votre arrivée, une cinématique s'enclenche. A l'issue de la scène, le chant de Médéa combiné au son de la harpe ont effectivement permis de ramener l'océan et de sortir le bateau de son sommeil. Vous pouvez maintenant mettre le cap vers le continent Ouest. ( un peu gros mais efficace... )

   Au début de la traversée, faites une halte sur l'île des mini médailles. Contournez l'édifice pour trouver un coffre contenant une mini médaille et une vache qui vous fournira du lait frais (comme toutes les vaches croisant votre chemin d'ailleurs). Rentrez ensuite dans le château. Faites quelques emplettes à la boutique du rez-de-chaussée si besoin est. Vous pouvez également déposer de l'argent à la banque gold. Parlez ensuite à "l'homme" tout de rose vêtu. Il vous conseillera d'aller voir la princesse à l'étage. Brisez les jarres au pied des escaliers pour récolter une autre mini médaille, puis montez à l'étage.

   Passez l'une des deux portes pour accéder à la chambre du roi. Fouillez les rayonnages des bibliothèques. Vous y trouverez une nouvelle recette et la liste des objets remis en échange des mini médailles. Approchez-vous ensuite du lit du souverain pour provoquer l'enclenchement d'une cinématique. Passée la scène, libre à vous de dire à la princesse que vous disposez ou non de médailles en nombre conséquent. Si vous avez répondu par la positive, allez retrouver la princesse au rez-de-chaussée et parlez-lui pour procéder à l'échange. Sortez ensuite du château de Mini et remontez à bord du bateau.

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   De là, libre à vous de reprendre directement votre progression vers l'ouest ou de faire un détour par les îles aux alentours pour dénicher des coffres et gagner quelques niveaux d'expérience. L'îlot à l'extrême sud par exemple recèle un coffre contenant 950 pièces d'or. Et si vous poussez jusqu'à la pointe du continent Sud-est, vous trouverez deux coffres. L'un contient une graine de vie, l'autre un masque de fer. Notez que nous vous conseillons ( trés, trés ) vivement d'avoir atteint le niveau 22/23 avant d'accoster sur le continent Ouest.

   Vous abordez ce nouveau continent par la façade ouest. En longeant la côte, vous finissez par apercevoir une église sur le rivage. N'hésitez pas à y faire une halte. Non seulement vous y êtes hébergé gracieusement, mais en plus vous y trouvez une mini médaille dans l'une des armoires et un coffre recelant un tatouage de costaud à l'arrière du bâtiment. Rejoignez ensuite le navire et continuez à longer la côte. Arrivé à la pointe nord du continent, débarquez de nouveau. Non loin de votre point d'encrage se trouve un coffre contenant 1200 pièces d'or. Continuez ensuite à naviguer le long de la côté jusqu'à arriver aux abords de la ville de Baccarat. Débarquez, prenez vers le sud et entrez dans la citée.

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   Arrivé à Baccarat, faites quelques emplettes et fouillez la ville de fond en comble afin de dénicher un maximum d'items ( comme d'hab ... ). Le manoir de M. Golding vous est pour l'heure inaccessible. Vous en connaîtrez la raison en surprenant une conversation au premier étage de l'auberge. Rendez-vous ensuite au sous-sol du bâtiment et parlez au barman pour obtenir un complément d'information. Cela vous permet du même coup de connaître votre prochaine destination : les ruines de l'ombre situées sur l'île au nord ouest de la carte. Rejoignez donc votre embarcation et mettez le cap sur l'île en question.

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