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11 - Pickham - Ascantha  (Soluce : Dragon Quest VIII) posté le dimanche 11 juin 2006 15:31

   De retour à Pickham, allez voir le Doc' à son domicile. Ce dernier vous apprend que Dhoulmagus a été vu sur le continent Ouest. Mais pour voyager jusque là-bas, il vous faut un bateau. Doc' vous conseille alors de suivre les falaises le long de la côte qui se trouve à l'ouest de Port Espérance pour rejoindre un désert. C'est là-bas que vous attend un vieux bateau abandonné.

   Vous n'avez plus rien de très important à faire à Pickham. Utilisez donc le sort téléportation pour regagner Port Espérance.

   En partant de Port Espérance, dirigez-vous vers l'ouest. En chemin, faites un arret à la petite auberge en haut de la colline. Non seulement elle propose des prix modérés, mais il est également possible d'y sauvegarder la partie. Pensez à descendre au fond du puit jusque à côté de l'auberge avant de reprendre votre chemin vers l'ouest.

   Lorsque vous parvenez à proximité du bateau, une cinématique s'enclenche. Passée la scène, poursuivez vers l'ouest et rentrez dans la grotte visible sur la carte. Traversez la grotte. En ressortant, prenez sur la gauche pour rejoindre l'église. Sauvegardez, prenez un peu de repos et faites quelques achats si besoin est. Quittez ensuite l'église et prenez vers le nord-est pour rejoindre le Château de Trodain. Assurez-vous d'avoir atteint le niveau 20 avant de vous aventurer entre ses murs (là je fais monter la pression).

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   Tentez d'ouvrir la porte donnant sur l'enceinte du château pour provoquer l'enclenchement d'une cinématique. A l'issu de celle-ci, passez la porte (Je pense que vous aurriez pu arriver y sans moi). Une autre cinématique s'enclenche alors. Passée la scène, prenez sur la gauche pour rejoindre la bibliothèque du château. Arrivé devant la grille, vous vous rendez compte que l'accès est bloqué. Revenez donc sur vos pas. Montez les escaliers au centre de la place. Récupérez la carte du château dans le coffre, puis passez la porte pour rejoindre le hall.

   Prenez sur la gauche et empruntez la porte au bout. Passez la prochaine porte directement sur la gauche. Dans cette petite salle, ouvrez les coffres. L'un d'eux contient la clé magique qui vous permettra d'ouvrir les coffres ayant résisté à la clé de voleur (à l'ouest de l'Abbaye de Maella par exemple). Brisez ensuite jarres et tonneaux et fouillez les sacs contre le mur. Rebroussez à présent chemin jusque dans le hall et allez passer la porte à l'autre extrémité du passage. Prenez sur la droite. Passez la porte. Descendez les escaliers et brisez les pots pour récolter 46 pièces d'or (que vous êtes riche !!!). Prenez sur la gauche et cassez les tonneaux afin de récupérer une mini médaille. Remontez via l'escalier et repassez la porte par laquelle vous êtes arrivé. Longez le corridor et montez les escaliers direction le niveau 2.

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   Une fois au second étage, prenez vers le sud et passez la troisième porte sur la droite. Passez la porte à l'opposé pour rejoindre une chambre. Fouillez les armoires pour récupérer un porte-jarretelles (trés utiles  ! je vous assure !!!), puis revenez dans le corridor. De là, rendez-vous dans la chambre au nord-est de la carte. Fouillez les armoires afin de récolter une mini médaille ainsi que la bibliothèque afin d'obtenir une nouvelle recette. Ressortez et regagnez maintenant la salle au nord-ouest de la carte. Là, brisez les tonneaux afin d'obtenir 29 000 pièces d'or *. Passez ensuite la double porte. Vous débouchez sur la terrasse du château. Prenez sur la droite et rentrez dans la tourelle. Descendez les escaliers en colimaçon pour rejoindre le rez-de-chaussée.

*(c'est beau de réver).

   Arrivé au rez-de-chaussée, passez la première porte sur la droite. Là, brisez les pots afin de récolter un fragment de sel gemme. Repassez la porte et rejoignez le corridor au sud-ouest de la carte. Là, empruntez la première porte sur la droite. Brisez les pots afin de récupérer une moisissure d'élodée. Faites de même avec les tonneaux afin de récupérer une mini médaille et 150 pièce d'or. Ressortez et empruntez la porte suivante pour rejoindre la bibliothèque.

   Avancez dans la bibliothèque. Une cinématique ne tarde pas à s'enclencher. Passée la scène, traversez la bibliothèque. En chemin, déverrouillez la porte sur la gauche (en prévision de votre prochaine visite). Fouillez les rayons près de la grille donnant sur l'extérieur. Vous trouvez ainsi une nouvelle recette et un ouvrage intitulé "Le navire oublié". Le bouquin récupéré, une cinématique débute.

   Au cours de la scène, un portail d'Ombrelune fait son apparition. Lorsque vous reprenez le contrôle du héros, ouvrez-le. Comme lors de votre dernière visite, passez de plate-forme en plate-forme pour rejoindre le bâtiment en hauteur. Entrez et allez parler à Ishmahri. Vous lui exposez alors votre problème de bateau. Hélas, Ishmahri ne peut rien pour vous tant que vous ne lui avez pas ramené une harpe d'Ombrelune. Rien à faire de plus à Ombrelune. Regagnez donc le monde normal. Quittez enfin le Château de Trodain direction Ascantha.

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12 - Ascantha - Baccarat  (Soluce : Dragon Quest VIII) posté le dimanche 11 juin 2006 15:32

   De retour à Ascantha, allez au château et rejoignez directement la salle du trône pour parler au roi Pavan. Ce dernier vous confirme ainsi que la harpe d'Ombrelune se trouve bien à Ascantha. Il vous escorte alors jusqu'à la chambre forte. Eh là, c'est le choc ! (c'est bête !) La chambre forte a été cambriolée et la harpe a bien évidemment disparue ! Empruntez donc le tunnel creusé par les voleurs. Une fois à l'intérieur, dirigez-vous vers l'ouest. En chemin, ignorez le passage menant vers le sud et poursuivez vers l'ouest. Empruntez l'ouverture à droite au bout du tunnel pour rejoindre l'air libre.

   En sortant du tunnel, dirigez-vous vers le nord pour arriver devant l'entrée de la prochaine grotte. En chemin, vous trouvez deux coffres et une Super taupe. Libre à vous d'affronter la bestiole si vous désirez "renforcer" votre équipe de monstres.  ( pas de quoi casser des briques !!! )

   Arrivé dans la grotte, avancez droit devant jusqu'à rejoindre une vaste zone. Là, récupérez la carte du donjon dans le coffre à l'ouest. (tadin !!!)Empruntez ensuite le passage au sud-ouest. Arrivé au croisement, prenez sur la gauche et descendez au niveau 2.

   Une fois au niveau 2, longez le passage jusqu'à regagner une grande salle. Longez la façade vers la gauche jusqu'à tomber sur deux jarres. Brisez-les pour récupérer une graine de défense et une mini médaille. Empruntez ensuite l'ouverture juste à côté. Longez le corridor jusqu'à la salle suivante. Ici, récupérez le casque de pierre dans le coffre, puis empruntez l'ouverture en bas de la salle afin de rejoindre le niveau 3.

   Une fois au niveau 3, prenez vers le sud-est jusqu'à l'îlot où est postée la bande de taupes. Une cinématique s'enclenche alors. Passée la scène, parlez à la taupe géante et refusez donc d'entendre son morceau afin d'engager le combat.

   Si vos personnages ont atteint le niveau 20/21, vous avez alors toutes vos chances de battre Mister Taupe sans trop de difficulté. Néanmoins, ce boss reste puissant et endurant, mieux vos donc assurer vos arrières en assignant trois personnages à l'attaque, pendant qu'un autre sera en charge des soins. Sur ce coup, ce sont le héros, Yangus et Jessica qui passeront à l'attaque pendant qu'Angelo utilisera sa magie pour soigner l'équipe. Bien sûr, ne passez pas à l'attaque sans avoir préalablement maximiser la tension de vos trois attaquants. Ignorez les tip-taupes (ce jeu est véritablement une vraie mine à jeux de mots foireux ... ) et concentrez plutôt vos assauts sur Mister Taupe. Notez qu'ici le sort Supercrame de Jessica fait vraiment des ravages. Pensez à surveiller de près les PV de toute l'équipe et n'hésitez pas à désarmer momentanément un de vos persos si jamais il se révèle désorienté par l'un des sorts de Mister Taupe. Suivez cette technique à la lettre et vous devriez alors sortir du combat la tête haute ( je suis fiére d'avoir battu un gros lourdeau, qui plus est, une taupe qui ne sais pas jouer de la harpe ... ).

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   Une fois Mister Taupe et ses acolytes vaincus, chaque membre de l'équipe reçoit 1432 points d'expérience. Vous empochez également 424 pièces d'or et vous récupérez la fameuse harpe d'Ombrelune.

   Quittez maintenant la taupinière et attendez la nuit pour retourner au Château de Trodain.

   De retour au Château de Trodain, regagnez le royaume d'Ombrelune via la bibliothèque pour aller remettre la harpe à Ishmahri. A votre arrivée, une cinématique s'enclenche. A l'issue de la scène, le chant de Médéa combiné au son de la harpe ont effectivement permis de ramener l'océan et de sortir le bateau de son sommeil. Vous pouvez maintenant mettre le cap vers le continent Ouest. ( un peu gros mais efficace... )

   Au début de la traversée, faites une halte sur l'île des mini médailles. Contournez l'édifice pour trouver un coffre contenant une mini médaille et une vache qui vous fournira du lait frais (comme toutes les vaches croisant votre chemin d'ailleurs). Rentrez ensuite dans le château. Faites quelques emplettes à la boutique du rez-de-chaussée si besoin est. Vous pouvez également déposer de l'argent à la banque gold. Parlez ensuite à "l'homme" tout de rose vêtu. Il vous conseillera d'aller voir la princesse à l'étage. Brisez les jarres au pied des escaliers pour récolter une autre mini médaille, puis montez à l'étage.

   Passez l'une des deux portes pour accéder à la chambre du roi. Fouillez les rayonnages des bibliothèques. Vous y trouverez une nouvelle recette et la liste des objets remis en échange des mini médailles. Approchez-vous ensuite du lit du souverain pour provoquer l'enclenchement d'une cinématique. Passée la scène, libre à vous de dire à la princesse que vous disposez ou non de médailles en nombre conséquent. Si vous avez répondu par la positive, allez retrouver la princesse au rez-de-chaussée et parlez-lui pour procéder à l'échange. Sortez ensuite du château de Mini et remontez à bord du bateau.

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   De là, libre à vous de reprendre directement votre progression vers l'ouest ou de faire un détour par les îles aux alentours pour dénicher des coffres et gagner quelques niveaux d'expérience. L'îlot à l'extrême sud par exemple recèle un coffre contenant 950 pièces d'or. Et si vous poussez jusqu'à la pointe du continent Sud-est, vous trouverez deux coffres. L'un contient une graine de vie, l'autre un masque de fer. Notez que nous vous conseillons ( trés, trés ) vivement d'avoir atteint le niveau 22/23 avant d'accoster sur le continent Ouest.

   Vous abordez ce nouveau continent par la façade ouest. En longeant la côte, vous finissez par apercevoir une église sur le rivage. N'hésitez pas à y faire une halte. Non seulement vous y êtes hébergé gracieusement, mais en plus vous y trouvez une mini médaille dans l'une des armoires et un coffre recelant un tatouage de costaud à l'arrière du bâtiment. Rejoignez ensuite le navire et continuez à longer la côte. Arrivé à la pointe nord du continent, débarquez de nouveau. Non loin de votre point d'encrage se trouve un coffre contenant 1200 pièces d'or. Continuez ensuite à naviguer le long de la côté jusqu'à arriver aux abords de la ville de Baccarat. Débarquez, prenez vers le sud et entrez dans la citée.

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   Arrivé à Baccarat, faites quelques emplettes et fouillez la ville de fond en comble afin de dénicher un maximum d'items ( comme d'hab ... ). Le manoir de M. Golding vous est pour l'heure inaccessible. Vous en connaîtrez la raison en surprenant une conversation au premier étage de l'auberge. Rendez-vous ensuite au sous-sol du bâtiment et parlez au barman pour obtenir un complément d'information. Cela vous permet du même coup de connaître votre prochaine destination : les ruines de l'ombre situées sur l'île au nord ouest de la carte. Rejoignez donc votre embarcation et mettez le cap sur l'île en question.

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13 - Ruines de l' ombre - Argonia  (Soluce : Dragon Quest VIII) posté le dimanche 11 juin 2006 15:33

   Sur cette petite île vous attendent deux coffres. Le premier se trouve à l'est et contient une cuirasse de zombie. Le second est situé au fond d'une cul-de-sac au nord et recèle une mini médaille. Vous pouvez combattre ou non le vieux soldat qui patrouille dans cette même impasse afin qu'il rallie votre équipe de monstres (assez bon au début ). Rejoignez ensuite les ruines de l'ombre (symbolisées par un gros nuage violet sur la carte).

   Approchez de l'entrée pour lancer une cinématique. Passée la scène, tentez de vous engager dans les ruines. Malheureusement, à chaque tentative d'avencer dans ce brouillard, vous êtes systématiquement relancé à l'entrée. Inutile d'insister pour le moment. Allez plutôt parler au groupe de personnes se tenant non loin de l'entrée. Ils vous apprennent que vous ne pourrez entrer dans les ruines sans posséder le miroir magique d'Argonia. La ville d'Argonia se situe au sud-est de Baccarat. Vous savez ce qu'il vous reste à faire : rejoindre le continent direction Argonia. En chemin, vous pouvez faire une halte chez les marchands campant au bord de la route. Notez que celui sous la tente vous fournira la recette du fouet du dragon ( personnelement, je n'ai jamais rien acheté chez eux ).

   Avant d'entrer dans la ville, pensez (encore une fois ... ) à longer la muraille ouest de la ville afin de trouver un coffre contenant une mini médaille. Une fois dans Argonia, ne changez pas vos habitudes et faites le tour de la ville pour collecter tous les items. Ceci fait, allez voir le roi Clavius dans la salle du trône au premier étage du château. Il acceptera de vous remettre le miroir magique en échange d'un service ( petit le service ): accompagner le prince Charnu sur les terres de chasse royales pour le protéger lors de son rituel d'initiation. Seulement voilà, le prince s'est fait la malle. Avant toutes choses, il va donc falloir retrouver ce petit gredin.

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   Rendez-vous dans la tourelle au sud-ouest du troisième étage de l'aile ouest. Ici, passez devant le coffre afin de ne pas récupérer un manteau d'esquive ( je rigole, mais il-y-en-a qui le ferait !!! ), puis brisez les pots contre le mur afin de révéler un petit trou dans le mur. Examinez-le de plus près et envoyez-y Munchie. Vous revoilà dans la peau du charmant rongeur à crête avec cette fois pour objectif de faire choir le lézard dans le trou au sol. Rien de plus simple puisqu'il suffit d'approcher du reptile pour qu'il s'oriente dans la direction voulue ( exactement l'opposé de la position de Munchie ). Lorsque le lézard tombe dans le trou, il atterrie sur la tête du prince. Complètement en train de flipper, le prince sort de sa cachette et va retrouver son père. Il ne vous reste plus qu'à reconduire Munchie jusque dans la poche du héros et à rejoindre au plus vite la salle du trône. Vous pouvez ensuite vous mettre en route pour les Terres de chasse royales.

   En sortant d'Argonia, le prince vous indique la direction à prendre : plein est. Il vous donne également du fluide ( ... fluide ... ) de lézard. Il sert à couvrir l'odeur humaine. Vous en aurez donc besoin pour rentrer sur les terres de chasse royales. Commencez votre progression vers l'est. En chemin, vous passez aux abords d'une maison. Faites-y une halte. Vous pouvez vous y reposer gratuitement mais aussi récupérer une mini médaille et 41 pièces d'or. Poursuivez ensuite votre progression vers les terres de chasse royales. Assurez-vous que votre équipe ait atteint le niveau 24/25 avant de vous y aventurer.

   En entrant, commencez par vous mettre en quête des deux items présents dans la zone. Une écaille de dragon se trouve près du lac en haut de la pente vers la droite. Vous trouverez également une mini médaille dans un sac accroché à un arbre près du cours d'eau à l'extrémité du second chemin sur la droite( pfff ... quelle vie !!! ). Ensuite, attelez-vous à votre objectif principal : vaincre les trois lézards résidant sur ces terres. Ces derniers étant craintifs, il va falloir vous en approcher furtivement pour éviter de les faire fuir, il suffit de marcher dans le dos du lézard. Le premier se balade du côté de l'entrée des terres ; le second pique un somme sur l'îlot au nord-ouest ; quant au troisième, il vient se cacher dans une grotte en hauteur au nord-est après que vous soyez passé sur le pont de pierre suspendu. Pour les deux derniers, il vous faudra leur jeter une salamangue sous le nez pour les attirer avant de pouvoir engager le combat.

   Les trois lézards vaincus, le groupe prend une nuit de repos bien méritée. Le jour levé, attendez la fin de la cinématique pour reprendre le contrôle du héros. Descendez du pont de pierre et prenez vers l'ouest pour engager le combat contre le prochain boss ( je vous previens ce n'est pas le plus faible ... ).

   Les attaques de ce lézard géant sont extrêmement puissantes. Pour équilibrer les chances, il va donc falloir utiliser judicieusement les aptitudes spéciales et les sorts. Yangus, par exemple, pourra utiliser sa technique brise-casque pour affaiblir la défense de l'ennemi avant de maximiser sa tension et de déclencher une nouvelle attaque. Jessica aura elle aussi un rôle d'attaquante dans ce combat et un grand coup de poignard après maximisation de sa tension fera sans aucun doute son effet. Concernant le héros et Angelo en revanche, leur fonction sera tout autre. Le héros fera ici office de soigneur ; quand à Angelo, l'utilisation de son sort Mégaprotection est ici vitale afin de minimiser les dégâts du groupe. En appliquant cette technique, vous vous retrouverez à porter des coups avoisinant les 400/500 points alors que les dégâts reçus ne dépasseront bientôt plus les 20/30 points. Aprés ça, si vous perdez ...

   A l'issu de ce passionnant combat, chaque membre de l'équipe reçoit 2830 points d'expérience. Vous récupérez également un énorme cœur d'Argon. Le beau joyau en poche, il ne vous reste plus qu'à regagner Argonia.

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14 - Argonia - DHOULMAGUS !!!  (Soluce : Dragon Quest VIII) posté le dimanche 11 juin 2006 15:34

   Enfin de retour à Argonia, une cinématique commence. une fois passée la scène passée, regagnez les hauteurs de la ville grâce à l’escalier sur la droite pour y retrouver le Prince Charnu en pleine discussion avec un marchand. En vous approchant de lui, une autre cinématique démarre. Passé son petit speech, Charnu vous laisse conserver l’énorme cœur d’Argon récupéré au terme de l’affrontement contre le lézard argon. Parlez ensuite au marchand. Il ne possede pas de grand-chose d’intéressant hormis la bague de prière, et étant donné son prix exorbitant, mieux vaut attendre avant de l'acheter. Redescendez ensuite les escaliers et allez à la foire. Faites le tour des stands, puis revenez au château.

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   Regagnez la salle du trône au premier étage. A votre entrée, une cinématique s’enclenche. A l’issu de la scène, allez trouver le roi Clavius qui se tient près de la fenêtre pour assister à la scène suivante. Le roi reconnaît que vous avez accompli votre devoir. En guise de récompense, le miroir magique vous attend dans la chambre forte au quatrième étage ( ouais !!! ). Pour y accéder, montez d’abord au troisième étage. Gravissez les escaliers de la tour et empruntez la porte à mi-étage pour rejoindre la terrasse. Traversez-la et rentrez dans l’aile est du chateau. Descendez d’un étage et entrez donc dans la tourelle à l’est ( jusqu’alors fermée ). Ouvrez les quatre coffres pour récupérer un chapeau magique, une fourche de combat, une mini médaille et une queue de diable, puis prenez le miroir magique ( yihhh haaa !!! ). Sortez ensuite de la pièce. Vous croisez alors un homme qui vous informe que le miroir a perdu toute sa puissance magique. L’unique façon de restaurer son pouvoir est de le recharger en l’exposant au type de magie adapté ( lumiére ? ). Pour cela, il vous recommande d’aller trouver son maître qui réside au fin fond de la forêt de l’ouest. Vous connaissez à présent votre prochaine destination.

   En sortant d’Argonia, prenez donc vers le nord-ouest pour rejoindre la tente du marchant où vous vous étiez sans doute arrêté lors de votre trajet de Baccarat à Argonia. En chemin, il n’est pas exclu que vous croisiez Cagoule, une hache à capuche ( c'est un monstre ). Libre à vous de le combattre ou non selon que votre désiriez ou pas le voir rejoindre votre belle équipe de monstres.

   Arrivé au niveau du marchand, prenez le chemin à droite de la tente et dirigez-vous vers le sud-ouest pour rejoindre la maison dont vous a parlé l’homme au château d’Agornia. Ouvrez le coffre au bord de la falaise au sud de la maison pour récolter 1500 pièces d’or, puis rentrez dans la demeure. Ici vous attendent une graine de compétence dans l’armoire au premier, une mini médaille dans une jarre dans la bibliothèque et une recette dans un des rayonnages de livres. L’homme que vous recherchez en revanche n’est pas là. Quittez donc la demeure et dirigez-vous vers l’ouest pour rejoindre la source mystique au bord de laquelle vous attend le vieux voyant.

   Aprés la longue scène qui s’en suit, le voyant retourne chez lui. Approchez-vous alors de Médéa et laissez-la à nouveau boire à la source. Elle vous demandera alors une faveur : la ramener de temps en temps à cet endroit afin que vous puissiez discuter (  ! que discuter ! ). Acceptez également la requête de son père. Rejoignez ensuite la demeure du voyant afin qu’il vous explique comment restaurer les pouvoirs magiques du miroir ( oui ! oui !, rappelez-vous ! c'est pour ça que vous êtes là ! ).

   De retour à son domicile, le voyant vous explique que c’est un sort de lumière aveuglante qui a donné cet éclat au miroir solaire. Pour récupérer ses pouvoirs, il faut donc lui lancer un nouveau sort. Ce sort est celui du Dragon Marin. Mais il n’y a qu’un seul endroit où trouver des dragons marins. Au nord, près de l’arche de pierre surplombant le détroit. Si vous vous souvenez bien, vous êtes déjà passé sous cette arche en abordant pour la première fois le continent Ouest. Quittez donc la demeure du voyant et rejoignez votre bateau.

   En chemin, libre à vous de faire une halte à Argonia pour prendre du repos et optimiser votre équipement avant de rejoindre la côte. Voguez ensuite jusqu’à l’arche pour engager un combat contre un Dragon Marin. En cours de combat, sortez le miroir magique afin que le sort du dragon le change en miroir solaire pour cela, vous devez mettre le miroir dans l'inventaire d'un de vos persos. Achevez ensuite votre ennemi. Il ne vous reste plus maintenant qu’à rejoindre les ruines de l’ombre sur l’île du Nord-Ouest. Mieux vaut néanmoins que votre équipe ne s’aventure pas dans ce nouveau donjon sans avoir atteint le niveau 28/29 ( juste comme ça ... ).

   De retour devant l’entrée des ruines de l’Ombre, examinez le monument de pierre au centre de la place et insérez le miroir dans la niche. Cela aura pour effet de diffuser un jet de lumière provoquant la disparition de l’aura ténébreuse bloquant l’entrée des ruines. Vous pouvez maintenant pénétrer dans les ruines ( Oh là là, que de répetition ! ).

   En entrant, passez la porte au fond à droite. Traversez le pont et passez par la porte suivante. Montez ensuite les escaliers et passez la porte menant au balcon où se trouve le coffre contenant la carte du donjon ( héhé ! ). Redescendez dans l’entrée et empruntez la porte de gauche. Traversez les deux ponts successifs et passez donc la porte au bout de la salle. Montez les escaliers et passez la porte. Vous débouchez sur le balcon en face de celui où vous avez trouvé la carte. Prenez sur la droite et allez activer le levier. Cela a pour effet de faire apparaître des marches dans l’entrée. Regagnez donc l’entrée, montez les escaliers fraîchement apparus et passez la porte sur la droite. Descendez les marches et empruntez la porte en bas ( sacrées ruines !!! ).

   Vous voilà au sous-sol du niveau 1. Allez actionner le levier en haut des marches sur la gauche. Cela a pour effet d’abaisser un mur de pierre en contrebas. Redescendez et empruntez le passage tout juste révélé. Contournez les escaliers sur la droite et poursuivez droit devant jusqu’au prochain levier. Actionnez-le. Le mur juste à côté s’élève alors, formant une sorte de pont ( tada !!! ). Montez les escaliers à l’instant contournés, traversez le pseudo pont et descendez les escaliers de l’autre côté. Longez le passage jusqu’au levier situé près de l’arche. Actionnez-le. Un autre mur de pierre surgit alors du sol. Allez maintenant gravir les escaliers au sud-ouest de la salle et longez la passerelle de pierre menant aux deux coffres. Le premier recèle une écaille de dragon, le second une mini médaille. Rebroussez maintenant chemin jusqu’au dernier levier et actionnez-le de manière à rabaisser le mur. Dirigez-vous droit devant, traversez le pont, puis montez les escaliers. Allez actionner l’interrupteur au bout de la passerelle. Cela a pour effet de faire surgir un mur à gauche en contrebas. Redescendez, traversez de nouveau le pont et montez les escaliers sur la gauche. Longez la passerelle et allez pousser le levier au bout. Cela a pour effet de libérer la sortie. Seul un mur vous empêche encore d’y parvenir ! Redescendez, traversez une énième fois le pont et remonter les escaliers afin d’aller activer le levier permettant d’abaisser le mur vous bloquant la sortie. Vous pouvez maintenant quittez la salle direction le sous-sol du niveau 2.

   La sortie de cette salle se trouve au nord-est de la carte. Pour y accéder, prenez sur la gauche et descendez les deux séries de marches menant vers le nord. Prenez de nouveau sur la gauche et descendez les escaliers. Si vous regardez le plan, vous constaterez que le parcours menant à la sortie est maintenant tout tracé. Rejoignez-la donc sans plus attendre. En chemin, n’oubliez pas d’ouvrir le coffre à l’extrême nord-ouest pour récupérer une urne de cendres sacrées.

   Vous débouchez au sous-sol du niveau 3. Dans cette salle, utilisez les interrupteurs aux pieds des statues au centre de la salle de manière à faire pivoter les statues jusqu’à ce que les rayons émanant des yeux des statues touchent les ailes de l’oiseau représenté au mur. Ceci fait, l’oiseau s’embrase et un passage donnant sur le sous-sol du niveau 4 s’ouvre alors. Allez donc l’emprunter ( vous sentez les frissons dans le dos ? ).

   Descendez les marches et empruntez l’ouverture dans le mur sur la droite. Au bout vous attend une étendue d’eau qui vous permettra de restaurer PV et PM de toute l’équipe. Regagnez les escaliers et poursuivez votre descente. Passez la porte en bas pour accéder à la salle où vous attendent le prochain boss ( c'est pas un caca !!! ).

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   Le premier réflexe de Dhoulmagus est de faire apparaître deux doubles. Ces derniers étant nettement moins résistants que leur modèle, on ne saurait donc que trop vous conseiller de commencer par les éliminer. Dés le dbut du combat, appelez votre équipe de monstre, sinon pour ce qui est de la technique de combat à adopter pour vaincre Dhoulmagus, elle se révèle bien plus souple que pour les rencontres avec les précédents boss. Cette fois en effet, les personnages n’ont pas de rôles attitrés et devront donc agir en fonction des besoins du groupe. Néanmoins, il faudra toujours savoir profiter des sorts de soin et de protection d’Angelo et du héros. Pour ce qui est de Jessica, il faudra tirer profit de son sort Décuplo (à utiliser de préférence sur Yangus). Notez que ses sorts de feu et d’explosion, comme bang ou superbang se révèlent également très efficace. Comme toujours, il sera de mise d’augmenter la tension de chaque personnage. Néanmoins, notez que pour cette fois il est plus prudent de ne pas la faire monter à son maximum car le boss dispose d’un sort susceptible d’en annuler les effets. En respectant ces quelques recommandations, vous devriez vaincre Dhoulmagus et ses clones dès la première rencontre.

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   Dhoulmagus et ses doubles vaincus, chaque membre de l’équiper reçoit 4300 points d’expérience. Hélas, vous ne tardez pas à vous rendre compte que Dhoulmagus n’en a pas fini avec vous. Il se métamorphose alors en une effrayante créature ailée… et c’est parti pour la suite de la baston !

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   Pour la suite du combat, il va falloir modifier quelque peu votre tactique. En effet, les attaques de Dhoulmagus font maintenant de tels ravages (son sort Mégacrame se révèle particulièrement dévastateur) qu’il vaut mieux déléguer Angelo et le héros aux soins et à la consolidation de la défense via les sorts Réflexion, Mégaprotection, etc. Pendant ce temps, Jessica et Yangus seront en charge des attaques. Outre l’utilisation du sort Décuplo sur Yangus, Jessica pourra toujours faire usage de son sort Superbang. Yangus quant à lui pourra compter sur sa technique brise-casque et ses attaques très puissantes une fois sa tension augmentée. Mais encore fois, il n’est pas question de maximiser la tension des personnages puisque Dhoulmagus continue plus que jamais à utiliser sa vague d’énergie pour annuler l’effet de toutes magies bénéfiques. Quoi qu’il en soit, à moins que votre équipe n’ait atteint le niveau la bataille risque de vous paraître bien rude. Si jamais vous échouez à la première tentative, n’hésitez pas à quitter momentanément les ruines pour aller gagner quelques niveaux d’expérience. Vous n’aurez pas à ré-affronter la derniére forme de Dhoulmagus à votre retour.

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   Une fois la seconde forme de Dhoulmagus vaincue, une longue cinématique commence. On pourrait croire que c’est la fin de l’aventure, que nénies ! Le roi Trode n’a toujours pas repris forme humaine, idem pour la princesse. Passée la scène, vous vous retrouvez automatiquement à l’auberge d’Argonia pour y passer la nuit. Au petit matin, Yangus vient vous annoncer que Jessica a disparu. Quittez Argonia. Prenez vers l’est, puis vers le nord pour rejoindre le poste de contrôle. Poursuivez vers le nord pour rejoindre la ville d’Arcadia.

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15 - Arcadia  (Soluce : Dragon Quest VIII) posté le dimanche 11 juin 2006 15:35

   A votre arrivée à Arcadia, il n'y a que la demeure de Dominico qui vous soit accessible. Celle-ci se trouve donc à côté de l'église dans les hauteurs de la ville. Rendez-vous donc sur place et allez trouver le maître de maison à l'étage. Vous trouvez Dominico et son serviteur aux prises avec une Jessica quelque peu reconnaissable. Passée la scène, parlez à Dominico. Acceptez la mission qu'il vous confie : convaincre la famille Kranbartle de lui donner deux précieux joyaux. Sortez de chez Dominico et partez rejoindre la demeure à côté de la taverne. Parlez au jeune homme blond attablé. Il vous informe que vous trouverez son père, Rydon, dans une tour au nord-est de la ville. Il vous remet également une épée de pierre (armes sans laquelle vous ne pouvez pénétrer dans la tour, bien-sur, vous n'êtes pas obligez de vous équiper de cette grosse bouse).

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   Vous connaissez à présent votre prochaine destination. Avant de quitter la ville par le nord, n'oubliez pas de faire le tour de la ville pour trouver un maximum d'items. Faites également un peu de shopping si vos finances vous le permettent ( pauvre !!!, tiens ! ). Notez que l'échoppe mystère n'est ouverte que la nuit. Son propriétaire propose une graine de compétence moyennant 2000 pièces d'or, vraiment à ne pas rater !

  

   Avant rentrer dans la tour de Rydon, nous vous conseillons de faire un petit détour par le nord pour faire une halte à la chapelle bordant la route. Vous pouvez vous y reposer et sauvegarder.

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   Arrivé devant la tour, utilisez l'épée de pierre afin de pouvoir ouvrir la porte et faites votre entrée dans la cour. Là, ouvrez le coffre au fond à gauche pour récupérer la carte de cette derniére. Passez la porte suivante, montez les escaliers et entrez dans la tour. Vous arrivez au niveau 2. Approchez-vous de la passerelle. Celle-ci s'abaisse alors, vous faisant descendre d'un niveau, ( mince !!! ) mais ne vous en faites pas ! Poursuivez le long de la passerelle jusqu'à ce qu'elle s'incline de nouveau, vous permettant ainsi de rejoindre la partie nord de la salle. Remontez ensuite au niveau 2 grâce aux escaliers.

 

   De retour au niveau 2, poussez la statue sur la petite dalle à gauche de la passerelle. Cela a pour effet d'abaisser la dite passerelle. Rebroussez donc votre chemin jusqu'au niveau 1 et montez le long de la passerelle fraîchement abaissée afin de rejoindre le niveau 3. Une fois arrivé au niveau 3, montez directement les deux séries d'escaliers direction le niveau 5, mais ne vous réjouissez pas trop vite ! (vous n'êtes pas encore arrivé ! ).

  

   Une fois rendu au niveau 5, marchez sur la passerelle. Celle-ci s'abaisse alors, vous ramenant au niveau 4. Avancez le long de cette même passerelle afin qu'elle s'abaisse et vous permette d'accéder au sud de la salle. De là, grimpez l'escalier vous ramenant au niveau 5. Ici, poussez alors la statue sur le socle à droite de la passerelle. Celle-ci s'incline donc. Redescendez encore une fois au niveau 4 et gravissez la fameuse passerelle pour rejoindre la niveau 6.

  

   Une fois au niveau 6, descendez les deux séries d'escaliers pour retourner au niveau 4. Là, poussez la statue sur l'interrupteur au pied de l'escalier afin qu'elle soit transportée au niveau 5 ( je sais que c'est compliqué mais je ne peut pas faire mieux !!! ). Remontez à votre tour d'un niveau et poussez la statue jusque sur le socle à gauche de la passerelle. Comme d'habitude, cela a pour effet de faire incliner la passerelle. Retournez alors au niveau 4 et montez le long de la nouvelle passerelle pour rejoindre la zone sud du niveau 6. Là, montez à l'échelle pour rejoindre le niveau 7.

  

   Arrivé au niveau 7, une courte cinématique s'enclenche. Passée la scène, vous voyez que quatre escaliers s'offrent à vous. Empruntez ceux situés au nord-ouest. Une fois au niveau 8, poussez la statue sur le socle à gauche de la passerelle afin de faire s'incliner celle-ci. Redescendez à l'étage inférieur et montez le long de la passerelle direction le niveau 9. Ici vous attend un coffre contenant une bague de santé. Redescendez au niveau 7 via la passerelle et montez le premier escalier qui se présente à vous.

  

   Vous atteignez ainsi la zone sud-ouest du niveau 8. Ici, vous voyez une passerelle retenue par deux statues. Enlevez celle au sud (autrement dit la première qui se présente à vous) afin de faire s'affaisser la passerelle, puis retournez au niveau 7. Traversez la salle de façon à rejoindre la passerelle inclinée tapissée de rouge. Gravissez-la pour rejoindre le niveau 9, puis montez les escaliers direction le niveau 10. Une fois au niveau 10, gravissez l'échelle vous menant enfin au dernier étage. Là vous attendent Rydon et un coffre contenant un arc de Chiron. Rydon vous apprend que les rubis ont été placés sur une statue ce petit monsieur nous bien ! Mais bien sur, il ne sait pas que nous savons que la statue en question se trouve au sommet de la tour d'Alexandra. Téléportez-vous d'abord à Alexandria, puis prenez vers l'est pour rejoindre la tour.

  

   Montez jusqu'au sommet de cette tour. Une fois en haut, examinez la statue. Ses yeux sont sertis d'une paire de magnifiques pierres scintillantes. Faites ensuite volte face et faites celui qui part de manière à provoquer l'enclenchement d'une cinématique. La statue prend alors vie et accepte de vous remettre les rubis Kran. Ramassez-les. Vous n'avez alors plus rien à faire ici. Quittez donc la tour et retournez à Arcadia.

  

   De retour à Arcadia, allez sauvegarder, puis retournez chez Dominico. Il se trouve dans le jardin à l'avant de sa demeure. Approchez-vous de lui pour provoquer l'enclenchement d'une cinématique. Passée la scène, rejoignez-le donc dans son bureau au premier. Reparlez-lui pour provoquer l'enclenchement d'une autre scène. Donnez-lui ensuite les Rubis de Kran. Il vous demande alors de devenir son garde pour une courte période. Bien-sur, acceptez pour qu'il vous confie votre première mission : aller récupérer un livre dans sa bibliothèque secrète! Descendez les marches menant à la bibliothèque. Videz les trois coffres pour récupérer une mini médaille, un manteau magique et 650 pièces d'or ( j'vais m'géner ! ), puis fouillez les rayonnages jusqu'à trouver l'ouvrage intitulé "Livre des Barrières". Remontez et remettez-le à Dominico. Une autre scène s'enclenche esuite. A l'issu de celle-ci, Dominico restaure les PV et les PM de l'équipe. Regagnez maintenant le jardin pour affronter le boss.

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