De retour à
Lontania, allez voir Kalderasha pour lui remettre
la boule de cristal. Arrive une conversation entre le medium
et sa fille. A l’issu de cette scène, vous vous
retrouvez dans la chambre au premier. Redescendez pour retrouver le
médium. Ce dernier vous révèle alors de
précieuses informations concernant votre ennemi
Dhoulmagus.
Sortez ensuite de la demeure et attendez la nuit pour
monter au sommet de l’église afin de
récupérer une recette de clé. Elle vous sera
utile par la suite pour ouvrir les coffres restant fermés
pour l'instant. Quittez maintenant Lontania et
suivez le chemin en direction du sud. Au premier embranchement,
prenez en direction du poste de contrôle, puis à
droite. Poursuivez droit devant, traversez les deux ponts,
continuez votre progression vers l’est jusqu’à
voir une arche de bois sur la gauche. Passez dessous et vous
arriverez ensuite à Alexandria.
Aprés la scène d’introduction à Alexandria, faites le tour de la ville pour trouver tous les objets, faites quelques achats et une pause à l’auberge si vous en avez besoin.
Rendez-vous ensuite au manoir. Montez au premier
étage. Deux enfants bloquent l’accès
à la chambre de Jessica (dont Harry qui ressemble
étrangement à Trunks). N’insistez pas et montez
au grenier. Brisez les tonneaux pour révéler un trou
de souris. Faites passer Munchie cet l’orifice. Vous
êtes maintenant dans la peau du souriceau. Descendez les
escaliers et montez sur le bureau grâce au manche
à balais. Récupérez la lettre de Jessica et
remontez à l’étage supérieur en passant
par les rambardes de l’escalier. Repassez par le trou.
Munchie vous remet alors la lettre et retrouve donc sa place dans
votre poche. Retournez à l’étage
inférieur et parlez à Harry. Montrez-lui la lettre de
Jessica. Répondez-lui ce que vous désirez. Enfin,
lorsqu’il vous propose d’ouvrir la porte de la tour,
acceptez. Vous avez donc gagné votre laisser-passer pour
la tour d’Alexandra.
Quittez donc le village et dirigez-vous vers
l’est pour rejoindre la tour. Si vos persos n’ont pas
encore le niveau 8, faites quelques combats avant d'y
entrer.

D,
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